LOS ASTRONAUTAS QUIEREN COMER
Actividad desenchufada para seguir practicando la lectura de la programación sin la motivación del mini robot.
MATERIAL
- Casillas hechas de goma eva formando un tablero.
- un astronauta
- Una programación ya hecha.
LOS ASTRONAUTAS QUIEREN COMER
Actividad desenchufada para seguir practicando la lectura de la programación sin la motivación del mini robot.
MATERIAL
- Casillas hechas de goma eva formando un tablero.
- un astronauta
- Una programación ya hecha.
Con una actividad tan sencilla y con mínimos recursos, la clase estuvo enganchada desde el principio.
No le damos importancia a este tipo de actividades, donde no solo se trabaja vocabulario.
Hay:
La forma de presentación de cada tablero también es diferente para acostumbrar a los peques al cambio y la adaptación.
Nuestro robot se convierte en lobo para ir a casa de los cerditos bien teatralizados por 3 pequeñas.
El material son las maquetas de cada casa, y un collar de los personajes. He utilizado 2 plantillas de plástico como tablero, en lugar de una para ampliar el conteo y por lo tanto la memorización de pasos, aunque aún seguimos utilizando las tarjetas con la señalización para ayudar a que todos los niños comprendan las instrucciones, pero las iremos suprimiendo en futuras actividades.
SIGUE LA RUTA
Los alumnos de sexto preparan una obra como reto. Los de infantil queríamos ver e incluso hacer una pero a nosotros nos costaría algo más.
Todo preparado para acudir a la función pero no se lo pusimos tan fácil.
Nada más salir nos encontramos con unos sobres.
Estamos deseosos de ir al corral por la daga. Pero hay que investigar el camino a preparar.
BARTOLO QUIERE SALIR DEL COLE.
Esta actividad a propuesta de la Seño Carmen para ayudarlos a orientarse. Ellos deciden la salida y la meta, pero debemos indicar el camino.
Se enfrentan a los giros pero sorprendentemente orientan la flecha en la dirección e incluso giramos a Bartolo cuando comprueban el camino.
CARRERA BARTOLO CON BLUE BOT.
vamos a ver si de verdad las indicaciones que hacemos funcionan.
Errores comunes:
- No querer ocupar las casillas ocupas por una imagen.
- Poner 2 flechas en cada cuadrado.
LLAMAMOS AL CORRAL.
Como el proyecto es compartido. Los mayores que ya saben escribir, enviaron una carta al departamento de cultura del ayuntamiento para pedir permiso para ver el corral. Y Nos dijeron que había que reservar una hora.
Esta es la carta de 5 años
Jugamos al teléfono.
Repartimos un teléfono de papel a cada uno y dictamos los números
1º con tarjetas de dedos. Hay que identificar cantidades.

2º Dictando el número tal cual
Jugamos con vasos. Ya sentados en mesa tapamos el número dictado. Lo que más les gustaba era el ruido del vaso.
Utilizo las flechas de dirección envueltas en papel de aluminio que es muy conductivo al conectar los cables.
En nuestro último contacto con la robótica leímos pictogramas que nos decían donde teníamos que ir. En este camino los niños ya se dieron cuenta que si no giraba no podría llegar. Para que esta programación saliera fuimos paso a paso.
- Marcamos , señalamos el camino. Los pasos rectos.
- Llegamos y programamos el giro.
Este paso es diferente cuando lo hacemos nosotros con nuestro cuerpo que con un robot. Pues el robot solo gira, no avanza. Así que siempre le falta dar un paso para llegar a su destino.
Vamos a ver que pasa si solo giramos. 2 robot de la seño y uno del cole.

La plantilla la he hecho yo, os paso el enlace de Canva quien la necesite.
Jugamos con el programa scracht que funciona con códigos. Es algo complicado realizarlos pero estos peques solo tienen que jugar.
En este juego gato juega con nosotros a adivinar las figuras geométricas. pulsar sobre la bandera verde e ir respondiendo con una sola letra, o S, o N.
Situación de aprendizaje : la reina quiere jugar al críquet .
Para ayudar a la reina vamos a trabajar códigos. En esta ocasión he utilizado CODy Feet. Son huellas de pies que cambian el color según la orientación .
Como solo utilizamos hacia adelante son de color gris pero además tiene botón de salida y de llegada. Este último lo he suprimido para no confundirlos cuando juguemos con el robot de suelo. Pero para empezar con el lenguaje de programación que ellos entiendan es buen recurso.
El pensamiento computacional va relacionados con la lógica , razonamiento , el espacio y las matemáticas .
Esta propuesta relacionada con nuestro nombre fue sencilla .
1• Nuestro nombre va con foto .
2• la dirección es siempre hacia adelante .
Pero no se trata de jugar. Primero pensamos que órdenes hay que darle a nuestro robot. Lo que le digamos, hará.
Hemos los espacios entre nuestro robot y nuestro , contamos los pasos y colocamos las flechas. Este es el algoritmo que debemos de entender, una forma de escribir diferente. Después hacemos la lectura y volvemos a repetir el conteo en el teclado de la abejita.