Después de superar la anterior prueba, nos dicen que tenemos que entrenar. Menudo reto.
El siguiente reto de los peques implicaba tener un poco de equilibrio. Pero no todo iba ser tan fácil. Trabajamos observación, lógica y trabajo en equipo. ¿serán capaces de compartir el trabajo?
Es difícil, cuando piensan que solos ,lo pueden conseguir.
Primera clase de psicomotricidad que dan con la seño. Se pusieron locos de contentos. Cada vez que surge un nuevo reto, por iniciativa propia se colocan el carnet de súper héroe, se lo toman muy en serio estos chicos... Ya tenían claro que había que cruzar un río y no caerse jeje.
Pero primero había que entrenar en clase la parte difícil. Nos encontramos en la alfombra una caja con vasos de colores.
Lo primero que piensas es que están desordenados y los clasifican por colores. Después sacamos las tarjetas que utilizamos con los buzzer y hacemos una serie de 3 colores.
Preparados para subir a la sala y allí nos encontramos ya nuestro caminito con obstáculos que hay que cruzar hasta el final. Y allí sorpresa.
Nuestra recompensa fue un nuevo juego también de obstáculos pero solo podíamos saltar utilizando un dedo, y así ponemos en práctica nuestra motricidad fina.
De momento juego sencillo par saber quien llega más lejos. Solo Asier consiguió dar un salto de 10.
A LO COW PARADE y ,
desarrollando el pensamiento computacional.
Seguimos dentro de nuestro proyecto lleno de retos. En la siguiente casilla hemos pillado al villano que se quería llevar las vacas. Los peques decía que para comérselas. Y además las ha disfrazado.
¿como son las vacas? Los peques siempre dicen que con manchas, no se las imagina lisas.
Después de ver la canción de la vaca lechera y buscar el google ejemplos de vacas decoradas. Casi más de forma individual que por equipos pedían colores para disfrazar a sus vacas.
Ismael y Carlos tenían claro que querían una vaca al estilo spiderman. Los demás querían hacerlas multicolores.
Este es el resultado.
Nos animamos a seguir rescatando más animales, en esta ocasión trabajando el pensamiento computacional.
Programamos a bee bot para que salude a Romeo, y le diga que no se va a llevar a ningún animal.
La actividad es la misma de siempre sólo que repiten el conteo 2 veces, una para colocar las tarjetas de algoritmos, y otra para la lectura de estos algoritmos.
Gonzalo que era el encargado ese día comprueba con la varita que el conteo está correcto.
Sigue siendo una programación sencilla pero con más pasos.
De recompensa, tenemos más huevos que vienen con sorpresa. Como les gusta a los peques cuando llegan juegos nuevos.
Este juego coincide con nuestra asamblea donde cada día de la semana se abre un huevo con un animal distinto. Aprovechamos no solo para trabajar asociación número cantidad, sino los ordinales, ya que ellos han ido contando en que orden nacía cada uno.
En nuestra aventura en la isla, nos encontramos con un montón de huellas que tenemos que identificar.
El equipo tenía que decidir que huella escoger. De apoyo les dejo unas láminas de la editorial para que puedan comparar, y descubren que hay muchas huellas parecidas, el burro, el cerdo y la vaca. Guiados por esta plantillas se deciden, y después de la investigación, hacemos la parte escrita.
Para demostrar lo que hemos aprendido hacemos este juego con la app TINYTAP.
abrimos la app y buscamos el juego la granja, o, pinchamos en esta imagen y jugamos online.
Así jugamos en la PDI
Pero nuestro villano, que le gusta ponernos retos, nos propone que trabajemos con las huellas de nuestras manos.
Y con ellas creamos nuestra granja isleña con cerditos, vacas y hasta cangrejos para el mar que tenemos que atravesar.
Nuestro océano, que poco a poco va creciendo.
RETO CONSEGUIDO Y DE RECOMPENSA
Empezamos a confeccionar nuestro traje pijamask
Empieza la aventura y las primeras pruebas incluyen Realidad Aumentada, virtual, experimentos y música.
Este es nuestro mapa virtual, os lo pasaré cuando terminemos las pruebas.
Isla fue la palabra que salió de la caja fuerte, los peques estaban emocionados, tanto que al día siguiente ya venían diciendo que salíamos de excursión. Y allí que nos hemos ido pero utilizando las tecnologías.
Y nos encontramos con nuestro villano que está un poco travieso y nos plantea la primera prueba. ¿que es una isla? ¿cómo es?
Para poder ayudarnos utilizamos una app: LANDSCAPAR. Gracias a @Citemat por ponerme al día con las app.
Esta app cumple la función de la Realidad Aumentada, que es hacer más real la experiencia del alumno. Después de buscar imágenes en google, nos atrevimos nosotros solos.
Ellos dibujaban el contorno y comprobaban como era su isla, si solo era agua o había árboles. Así iban rectificando, y después coloreaban.
Ampliamos de esto modo nuestro vocabulario y los elementos que dibujamos. Así Claudia añadía piedras, Alejandro árboles y Asier tenía claro que quería mucha arena para poder llevarse los cubos y las palas.
Estas son nuestras islas vistas desde el cielo.
Después foto desde abajo.
Cada equipo eligió su paisaje, lo conseguimos gracias a la magia del chroma. Nuestra isla tiene ríos, cocos, montañas y por supuesto playa. Los peques se quitaban ropa para estar adecuados al lugar.
El equipo buhita preparado para meter los pies en el río.
Pero no acaba aquí la magia, había que acercarse un poco más y ver una isla de verdad. Para ello he utilizado la Realidad Virtual. Para mi sorpresa, casi todos, describen cada elemento que van viendo. Los que no se quedan embobados viendo la imagen.
Así describen lo que ven, utilizando la app de google expediciones donde podemos ver imágenes en 360º. Fijaros en la expresiones de los peques.
Como todo lo hemos hecho muy bien, el villano nos da una pista.
Tenemos que seguir el norte. Para saber donde estaba hicimos un experimento con un imán, una aguja y un corcho para hacer una brújula casera.
A los peques les gustó el efecto del imán y experimentar con el corcho. Para reforzar los conceptos también hemos bailado una canción.
Que me perdonen los expertos en gamificación si no se ajusta la actividad. Quizá el nombre se queda grande, pero se le parece.
En los scape hay que conseguir salir de la habitación donde nos encierran al principio del juego. Nosotros no nos hemos encerrado. Hay otra modalidad llamada breakaout que hay que abrir cajas misteriosas,
descifrar códigos resolviendo retos que conectan con contenidos curriculares.
Este tipo de actividad esta muy de moda ahora, destaca por la gran motivación y participación del alumnado y por poder aunar muchas competencias en un corto periodo de tiempo.
Aunque en este proyecto va a durar algo más, pues he alargado la historia para poder trabajar mas conceptos, y darle tiempo a los peques a disfrutarlo.
La desventaja es el tiempo que conlleva su preparación, y, si te gusta la clase tranquila y silenciosa no se consigue... es todo lo contrario jeje.
Nuestra historia empezó con un huevo y después con una nota que decía que tardaba 21 días en abrirse. Empezamos la retrocuenta desde el 10, pues somos pequeños, y esta acabó esta semana.
Asier lo sabia y fue directo antes de ponerse el baby, y se encontraron la sorpresa.
Enseguida las ideas previas. Los primeros que llegaron decían que lo mismo se había ido y la pluma era como agradecimiento. Conforme iban llegando se contaban la historia unos a otros y cambiaban las versiones. Se lo han llevado para comérselo. Sabía que era un pollito, la plumas son de pájaros. Si huele a pollito... Ha sido un villano A ver si va a ser muy grande y lo aplasta Se ha ido volando al cielo, que tiene plumas
...
La nota de prensa nos decía que faltaban mas animales, los peques ampliaban la lista.
Esto empezaba a ser un misterio complicado, y tocaba seguir viendo las pistas, el código qr nos llevaba a un vídeo.
Estos dibujos les encanta a toda la clase, pero , todos querían ser gatunos. Nos dividimos en grupos igual que las mesas, que ya están hechas de forma que favorezca la participación, y me preparo para realizar votaciones con una baraja de carta de los personajes.
Para mi sorpresa ellos solos pensaron la lógica de trabajo. Seño Gekko es verde, para el equipo verde.
Los personajes coincidían su color, con nuestras mesas.
Buhita rosa, gatuno azul y nos faltaba el equipo rojo que sólo tiene una niña y se puso contenta con el personaje que quedaba: lady bag.
Todos aceptaron el trato. Los sobres con los retos se repartieron de igual modo.
Dentro de los sobres, 3 retos a resolver para poder abrir la caja fuerte. Gracias a la seño Prado de 5 años por dejarnos su caja fuerte, sino fuera por ella, nos hubiera tocado buscar un candado con dígitos. Pero la caja les encantó abrirla.
Conceptos que hemos trabajado este curso.
Y así lo resolvimos.
Se ayudaron, siempre hay uno en el equipo que lleva el peso, pero compartieron el esfuerzo, lo que no sabe uno, lo sabe otro. Aunque la dificultad estaba solo en la dirección de los trazos.
Después 1 de cada equipo buscaba uno de los números en la caja fuerte, y el último equipo la abrió.
Dentro no estaba el pollito ni regalos como pensó un peque, sino más sobres con otro reto: ordenar unas letras para adivinar donde está el pollito.
Seño, no sabemos leer. Si, ¿como se lee la letra de Marta? y ¿la de Carlos? Repasamos así el abecedario de nuestros nombres para después poder leer el resultado de este nuevo reto.
Sorprendentemente colocaban y descolocaban y me seguía sorprendiendo que hubiese un orden lógico pues los 4 equipos colocaban consonante vocal o a la inversa.
Como nuestro vocabulario aun es limitado no sabíamos si eran sitios, nombres, o, si la palabra existía o, nos la hemos inventado... Por lo que comprobamos con unas tarjetas en las que al rascar estaba la palabra correcta.
¿Que es una isla?
Donde están los barcos.
Lo que hay en el fondo del mar.
Hay que llevarse un mapa
Y unas chuches
Me puedo llevar un bollo
Yo me llevo mi botella de agua
Bueno vamos a buscar como es una isla.
Nos fuimos a preguntar al señor google que todo lo sabe. Siempre que hay una actividad tecnológica Carlos se presenta voluntario y con su papel copió las letras, algunos compañeros le ayudaron a buscarlo en el teclado.
Hacemos nuestra primera lista de cosas, como nos cansamos cuando escribimos, hacemos la lista con dibujos, me sorprendió el equipo azul, llevaban comida y bebida y hasta un monstruo por si en la isla teníamos problemas. Marta dibujo a la seño , que no se iba a la isla sin ella, y los equipos gekko y Lady Bag dibujaron un barco.
Conseguimos superar los retos justo para el desayuno, y ellos preguntaron ¿y después nos vamos a la isla?
Os dejo un resumen de las impresiones de los peques y de la actividad en este vídeo:
Os seguiremos contantdo como sigue esta aventura...
¿SERÁ UN POLLITO? Empezamos con la investigación con los cuentos que llegan a clase. Pablo trajo para que todos los equipos tuviesen al menos uno.
En estos cuentos buscamos que animales hay, y si tienen cerca algún huevo. Con la preguntas que va haciendo la seño nos fijamos en los detalles, tiene nariz, boca, que hace las gallina encima de los huevos, cuántas patas y dedos tienen, como los usan... qué animales aparecen, si hay personas (granjero)
Después de esta primera investigación nos atrevemos con los primeros dibujos, y a organizar los animales para construir una pequeña granja.
La mama de Mario nos trajo un mini establo donde guardamos a los animales .Cada día que pasa aparece un huevo.
Así cuando les propuse poner un nombre a la granja, aparecieron nombre como granja pollitos, Ismael decía que tendría que ser granja Gallinas que es la que pone los huevos, y entonces Marta dijo que granja turuleca. Me pareció una idea estupenda que Mario aprobó con palmadas y ninguno pudo rebatir pues en nuestra granja aparecían huevos como en la canción.
Eso sí, yo he escrito el nombre según pronuncian ellos: turuleta jeje.
Aquí he recopilado algunos de los cuentos, canciones que nos van a ayudar en este recorrido. Hasta que nuestra espera llegue a su fin y se abra el huevo y acabemos con este misterio. Siempre que les pongo vídeos a los peques están relacionados con la temática del proyecto. Lo iré modificando poco a poco, siempre surgen inquietudes.
Algunos de los cuentos ya los tenemos en nuestro rincón de investigación.
Lleva aquí unos meses pero no he tenido tiempo de presentarlo. aprovecho ya para comentaros como vamos en la parte robótica. Gracias a Doc, se ha ampliado en nuestros momento de juego libre el poder jugar con los robot sin tener que esperar al Viernes.
Este robot es bastante más económico que los demás que tenemos en clase, viene con un tablero propio pero aún es complicado para ellos.
Tiene varias modalidades de juego, 2 de ellas tienen relación con los tableros que lleva, por lo que si dejas el botón en estas modalidades solo puedes programar según te indique. A los peques yo se lo dejo preparado en la modalidad free para que ellos puedan jugar por libre dando igual el tablero.
Desventajas:
Va con pilas
Según Alejandro habla demasiado, y es que si tardamos mucho en darle indicaciones, Doc dice que se aburre y hasta decide apagarse.
Con Doc no podemos hacer el conteo de paso que hacemos con Bee- Bot, pues el recorrido lo hace seguido, es decir, no hace pausa en cada cuadrado del tablero.
Últimos juegos robóticos
Tablero de formas geométricas.
LOS 3 CERDITOS.
Tablero de suelo.
El lobo y los 3 cerditos. Escogemos un personaje del cuento, y contamos los pasos para llegar a su casa. Entre todos colocamos los algoritmos, es decir un pasito simbolizado con la flechita hacia adelante para cada paso. Nos familiarizamos con la simbología robótica. Después reproducimos los pasos.
ALGORITMOS A CIEGAS
Colocamos los pasos sin saber a donde vamos, como colocan pasos sencillos es fácil intentar adivinar donde llega. En este cálculo los chicos suelen contar un paso de más pues cuentan los cuadrados y no los pasos. Es decir, el cuadrado donde está quieto el robot sin dar aún pasos.